Vale una mirada a la serie de obras que ha realizado en el último período: Los hermanos (2011-2012), La casita (2010), El brujo (2009), El hijo (2008), Axis mundi, eje del mundo, (2007), Papá y mamá (2006); para intuir el universo de gestos y acontecimientos que presenta la obra de Tadeo, o Teddy, como lo suelo llamar parafraseando al tradicional juguete-animal, un osito de peluche que muchas veces es usado con el propósito de entretener a los niños o bien como objeto transicional.
De inocente prefiguración, con carácter fantástico y mítico, sus obras se alinean con la cultura del manga o el art toy, movimiento urbano nacido en Hong Kong en los 90. Sus narraciones o expresiones intentan reflexionar sobre aquellas ideas que en la “antigüedad”, o en la realidad de ciertas idiosincrasias, fueron y sigue siendo considerada como el origen de lo sagrado, lo profano.
Ya sea desde una mirada puesta en el género, el estado del ser o la idea natural a fomentar lo deseable; la construcción de un mundo pensado como una lucha histórica entre el Bien y el Mal, la proliferación de los mitos consensuados como una fórmula potencial para explicar la vida o esa manifiesta posibilidad que Michell Foucault nos invita a pensar -concebir ciertos mitos como un dispositivo más de control en las culturas populares-, la obra de Tadeo avanza sin prejuicio con el espectador como cómplice silencioso.
Claro, como todo juguete, libre de toda maldad manifiesta, estadio lúdico que da vigor a estos personajes, se permite aborda con crudeza temas que van desde la muerte, la vida, la sexualidad mediante una suerte de pasatiempo, en donde podemos encarnar misteriosos personajes, remontar figuras arquetípicas, y disfrutar de la acción al mismo tiempo que de sus atractivas formas, blandas, coloreadas y sinuosas.
Entre las variantes formales que otorgan su obras encontramos la representación de personajes antropomorfos, la adaptación antropomorfa de personajes zoomorfos, el cross-dressing (la representación de los roles de género opuestos) y el carácter erótico para proponer situaciones mientras se está en tiempo de juego.
Y así como un Otaku -metáfora que se usa en Japón para designar lo honorífico o del pronombre usted-, las piezas se devienen para encarnar en una suerte de cosplayers; un dispositivo-disfraz de juego de roles, que fuera del escenario independientemente de su contexto cultural, personifican proezas para pensar. ¿Qué es lo propio?, ¿qué es lo ajeno?, ¿quién soy?, ¿de dónde vengo?...
Cuestiones que debaten estas obras como en la saga Toy Story, crean infinitas situaciones cuando múltiples realidades se suceden simultáneas, en tanto pueden coexistir aún cuando provienen de mundo distintos.
Daniel Fischer, 2013